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20号(2月28日発行) 特集:体験価値をカタチにする空間づくり

テクノロジーx感情の掛け算が最強 タケナカ/シムディレクト 【特集:体験をカタチにする空間づくり】

プロジェクションマッピングなど映像で体験をプロデュースしているタケナカの、映像や音響、ディスプレイなどがボーダレスになる新しい空間づくりをみてみよう。

タケナカの系列会社で空間演出を手がけるシムディレクトの代表取締役を務める

国際性と2階建てで 提供する体験を増幅 サクラインターナショナル 【特集:体験をカタチにする空間づくり】

<日本と海外要素のバランスを>

外国籍の社員が多く、海外イベントや外国企業の国内イベント開催の多くをサポートしているサクラインターナショナルは、日本を体感してもらう空間づくりを得意とする。

世界最大手の保険会社AIA

バーチャルと融合し空間価値を向上 にぎわい空間研究所 【特集:体験をカタチにする空間づくり】

展示会・イベント・商業施設の企画・空間設計を手がけるフジヤは、リアル空間ならではの“楽しさ・興奮・あたたかさ・親しみやすさ”の価値と“にぎわい”を生むしかけを探求する「にぎわい空間研究所」を立ち上げ、昨年4月から本格的に活動を開始した。

2月14日には「にぎわい空間創出FORUM2017」を開催。「リアル空間ならではの新価値創造に挑む、ファーストペンギンにスポットをあてた」と所長の中郡伸一さんが語るように、展示ホールではVR技術、デジタルサイネージ、最新映像装置など、新たなリアル空間を構成するテクノロジーが多数展示された。

基調講演では池澤守さんが、フィジカルな体験価値、体感・五感・臨場感、ナマの共感、連帯感、自己表現型の話題性など、抜きん出た体験価値が求められており、リアルとバーチャルを融合したリバーチャル空間産業の創造を提唱した。

パネルディスカッションには、池澤さんに加えて、研究レポートの取材対象者のなかから、3人が登壇。

リアルとバーチャルを融合した「なぞともCafe新宿店」を手がけたナムコの浦田健一さんは、収容人数や回転数、客単価などの限界がある施設事業だけでなく、拡張性が高いバーチャル市場も取り込んだ事業展開を提言。ウェブサイトやSNSとリアル店舗への集客が連携し、継続的な集客を行う手法を説明。アプリから指令があった場所に実際に行き、謎解きをしながらドラマを楽しむという、現実と仮想が交錯する「ロケなぞ」の事例も紹介。

妖怪ウオッチのオフィシャルショップで2.5次元を活用しファンが共感するショップづくりを行ったBIGFACEの水野英明さんは、世界観を店舗でどう再現するかリアルの力を重要視していることを強調。名古屋の新店舗で白い壁に映像で色付けし、短期間でリニューアルを繰り返し、で常に鮮度を保つことに挑戦したいとの考えを語った。

SNSを活用し話題を呼ぶイベントづくりで肉フェスなどの集客を行ったAATJの泉谷正達さんは、入口のそばが会場全体を見渡せるフォトスポットになるようなレイアウトや、ビジュアルを意識した店舗集めや雰囲気づくりなど、参加者の発信を促すフォトジェニックな場づくりの重要性を語った。

リアルとバーチャルを融合した第三の空間が、ディスプレイ企業の新たな活動の場となりそうだ。

音楽を味わう!? NOMLAB 【特集:体験をカタチにする空間づくり】

ピコ太郎が歌うPPAP がりんごとパイナップル味ではなく、BABY METAL のギミチョコも甘いチョコレート味ではなかった(驚!)…というのは、「SqueezeMusic」での体験談だ。

あの曲はどんな味?なんていう問いに答える「Squeeze Music」は、音楽の“ 味覚化” を提案したプロダクト。最初のプロトタイプをチームGogyo がMusic Hack DayTokyo2015 で制作し、グランプリを受賞した。現在は、Gogyo チームの一員だった後藤映則さんが所属するNOMLAB のプロデュースのもと、Ginger Design Studio、monopo、Gogyo のメンバーの共同開発でバージョンアップをしている。

後藤さんは「チームで掲げたプロダクトの目的は、“ 音楽体験の拡張”でした。視聴覚が中心だった音楽体験に対し、味覚というシンプルで深い体験価値を加えました」と、体験はシンプルであるほど強くなると解説する。

仕組みは音楽の波形を感情データに置き換えるAPI で、100 種ほどに分析された感情を5つ(HAPPY、EXCITING、ROMANTIC、SENTIMENTAL、SAD)に集約 。

その信号でモーターを制御することで、感情に基づいた味覚に置き換えた5種類のジュースがモーター制御で吸い上げられ、ミックスジュースができあがる。デジタル技術とアナログなギミックの融合によって実現した体験装置だ。

こうしたR&D による新しい価値の創造は、乃村工藝社が昨年スタートしたNOMLAB 設立のねらいの一つだ。

NOMLAB は、集客施設の企画、設計から施工、運営まで手がけてきた乃村工藝社が昨年『デジタルイノベーション× 場づくり』をテーマに発足した、新しい集客創造を目指すラボ。Nomura OpenInnovation LAB という名の通り、様々なアーティストやテクノロジストと協働しながら、場づくりにおけるデジタルイノベーションとクリエーションに取り組んでいく社外を巻き込んだ新たな試みとなる。 後藤さんは乃村工藝社のなかでも、プロジェクションマッピングやサイネージなどデジタルコンテンツの制作を担っており、NOMLABには後藤さん同様、デジタルに強い人財が集まる。

「NOMLAB が期待されているひとつとして、最先端のデジタルテクノロジーをいかに実空間と結びつけて、今までにない新たな場の付加価値を生み出すということがあります。そしてその付加価値が全体の体験ストーリーの中で機能し、点としてではなく線として繋がっている必要があります」(後藤さん)

「Squeeze Music」も一プロダクトではなく、面白いコンテンツがあることによって、集客の装置になり、そこに新しい場をつくるというコンテンツ起点の場のつくり方と言える。

空間づくりのアプローチから、デジタルな技術や手法を使って、実空間でこれまで世の中になかった価値や体験を味わえそうだ。

二度見させる仕掛けー丹青社クロスメディアインキュベートセンター

パシフィコ横浜で開催された商業空間ビジネス向けの展示会「SCビジネスフェア2017」で、会期の3日間でもっとも二度見されたブースと言ってもいいのが、丹青社のブースだ。

丹青社は、「まちの未来を描く~品川から望む風景~」と題し、アーティストのsense + KAZと丹青社の演出技術チームによるライブペイントで、3日間かけて作品を完成させた。初見では動くアニメーションに気を取られ、白い横長のキャンパスに映像を映しているかのようにみえて、どこか違和感を感じさせる。もう一度よくみてみると、

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==創刊号== いま、「イベント」×「マーケティング」の理由〜EXPERIENTIAL MARKETING SUMMIT2015レポート
==02号== 2015年夏イベント&マーケティング展総復習
==03号== そのイベント、ゴールに向かってますか?
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==05号== 沖縄MICEレポート、MICE展・展示会展レポート /Web in Travel
==06号== EventTech2015レポート
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==11号== 「リアル」✕「映像・照明」の体験
==12号== 展示会出展、商談席のあるブース、ないブース
==13号== イベントで海外展開
==14号== BACKSTAGEの歩き方

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==16号== イノベーターに捧ぐイベントテクノロジー
==17号== MICE・地域共創を加速するオープンソース
==18号== 1000人イベントの企画・運営レシピ
==19号== EVENTtechリポート
==20号== 体験価値をカタチにする空間づくり