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リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ (1)

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ

オンラインのコミュニケーションにも慣れたいま、リアルな感覚や人から人に伝わる熱量、一体感といったココロの動きに、わたしたちはより敏感になった。それは詰まるところ、オンラインの利便性以上に求めるものがリアルにはあり、リアルが果たすべき役割を因数分解して再設計し直す機会ということなのだと思う。

その空間で過ごす時間のココロ価値を上げる 大髙 啓二さん

VMD+五感空間ディレクター フォーハーツ株式会社 代表取締役/CEO

VMD+五感空間ディレクターとして、ロフトやガリバー(現IDOM)など幅広いジャンルのVMD導入を手掛け、国内だけでなく、中国でもリアル店舗を持つアパレル、インテリア業界やディベロッパーの経営者向け講演や実績をつくっている大髙啓二さん。6月末には「新小売 リアル店舗戦略」の書籍を出版し、ノウハウを学ぶことができる。今回は売上につなげる仕組みとして、いま求められているVMDの動向や五感空間、リアル空間の価値とは何かを伺った。

――BtoC のリアル店舗でも、BtoB のイベントでも、企業・ブランドが展開するリアル空間の価値が問い直されています。VMD +五感空間ディレクターとして、企業の課題解決をされてきた大髙さんに、現在の空間づくりでの変化について教えていただけますか

大髙 世界的なパンデミックで、EC サイトでの購入は急速に広がりをみせ、SNS のクチコミはメディアとしての影響力が高まり、そしてターゲットの世代の判断基準の変化にも合わせて、企業はオンラインとリアルを加速的につなげ、売上をつくる体制づくりに投資しています。オンラインだけ、リアルだけ、という片方の施策をするだけでは効果は弱い。そういう意味で、リアルを強くして、体験提供やメディア化でファンをつくる要素を盛り込んだ空間づくり、仕組みとしての新しいVMD が求められています。

―― 新しいVMD とは

大髙 VMD は、もともと米国でVisualMarchandising の略でVM として生まれました。オーバーストア現象のなか百貨店が差別化を図るため、人間の五感で83 〜87% を占める視覚効果を使って、売りたい商品を最大限に伝える手法として発展したものです。日本には1970 年代に入ってきて、VMD として表記する造語でアパレル、家具業界やスーパーマーケットなどで導入されています。

僕がいま、提案しているのは、新時代のVMDです。「Value Media Marketing Design」の売場デザイン。リアル店舗はいま価値をつくることが大事で、お客様がシェアしたいと感じるような体験を盛り込んだメディアとして、またリアルの行動をマーケティングデータ化できる場として、総合的にデザインすることが僕のVMD です。

――大髙さんの新しいVMD は視覚効果だけでなく、リアル空間での広い意味でのデザインなのですね

大髙 VMD は、これまでの定義では視覚効果で魅力的に見せる手法ですが、意義としてはずっと変わらず売上を上げることです。

ただ、まだまだディスプレイや陳列手法=VMD という図式の認識も残念ながらあって、それは部分的で、テクニックなんですよね。本来は、売上を上げる仕組みですから、僕が代表をするフォーハーツではVMD +五感で、「見せ方・売り方」だけでなく、「商品企画編集」から、什器や五感デザインを含んだ「空間デザイン」、そしてSNS 発信やイベント空間デザインなどの「プロモーション展開」まで全体を網羅して実施しています(図「ディスプレイや陳列の手法だけではないVMD」参照)。

例えば、昨年6 月に原宿にオープンしたスポーツショップの「OSHMAN’S」(前頁右下の写真)では、1年前からVMD アップデートプロジェクトとして参画しました。空間デザインでは什器のレイアウトは、楽しみながら迷える動線計画にも関係しますし、商品を手に取りやすい高さも細かく計算されています。店舗運営スタッフへのVMD 実地研修も行い、滞在時間を長くする、商品との接触率が上がる、などのポイントを、なるべく維持管理できるよう基準化し、簡単に再現できるようガイドライン制作をしました。VMD は個人の感性や主観によるものとして基準がないという課題もあるんです。また、五感デザインとして、フィッティングルームの香りや店内BGM を時間帯ごとに変化する3部構成のオリジナル音楽制作も実施しています。香りや音は記憶と感情への影響度が高いんです。リピート率や居心地の良さは滞留時間に関係します。

 

近年の傾向で、ブランドの路面店が成功している一方でセレクトショップがオンラインに押されて厳しい状況にあるんです。入店率を上げる、回遊性をよくして滞留時間を長くする、商品を手に取る接触率(アパレルならば試着率)を上げる、という組み合わせは購入率へとつながりますし、商品編集によって購入単価を上げるといったことがVMD の役割。

リアル空間では、その空間で過ごす時間のココロ価値を上げる仕組みが必要で、やれることはまだまだあるのです。

フォーハーツ株式会社のWebサイト

特集「リアル空間の価値 世界観とセレンディピティ」の他の記事を読む 1 その空間で過ごす時間のココロ価値を上げる」  4Hearts 大髙啓二さん 「空間デザイン思考とオブジェ思考」SUPER PENGUIN  竹村 尚久さん  3「こころの動きをデザインする共感のしかけ」タケナカ長崎 英樹さん 4「「空間づくり」×「化学」が生む新しいリアル体験の価値」三井化学x丹青社 5自信をもって立てる舞台」アディスミューズ 小澤 克幸さん 6商品とアートが融合」サクラインターナショナル 山﨑 貴予さん 7設定を読込み上手に嘘を」ジャパンレントオール 新妻 新伍さん 8「来場者視点を分析」George P. Johnson 八幡 佑希さん 9「試飲と展示が一体に」ボックス・ワン 伊藤賢治さん

 

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ (2)

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ

オンラインのコミュニケーションにも慣れたいま、リアルな感覚や人から人に伝わる熱量、一体感といったココロの動きに、わたしたちはより敏感になった。それは詰まるところ、オンラインの利便性以上に求めるものがリアルにはあり、リアルが果たすべき役割を因数分解して再設計し直す機会ということなのだと思う。

空間デザイン思考とオブジェ思考 竹村 尚久さん

SUPER PENGUIN 株式会社 代表取締役 /CEO

展示会は人が主役 ブースづくりは心理学

“ 空間 ”。なにもないところ。形も色も手を加えられないものをどう設計するのか。

「空間デザインは心理学。その場所に来た人に、どう感じて欲しいか。つくっているのは造作物や装飾ではなく、その場の空気」とSUPER PENGUIN の竹村さんは言う。大学と大学院の 6 年間学んだ建築の分野では、空間の概念がきちんと整理されていた。

展示会ブースの多くは、何を置く、何をつくるという、造作から発想するオブジェ思考で設計されているように、竹村さんには見える。「どちらが優れている、ということではなくバランスの問題。しかし集客をするには空間デザインを考えないと限界がくる」という。

 

シンプルさの中に潜ませる 無数の集客セオリー

竹村さんが手がけるブースは、派手な色使いや大きなアイキャッチがあるわけではないが、いつも賑わっている。

それは、興味を引き付ける、ブースに入る心理的障壁をさげる、話を聞く態勢になってもらう、そのためのしくみがデザインされているからだ。「壁がなければ来場者が来るのではなく、気になるから入ってくる」という。

「第 88 回東京インターナショナル・ギフト・ショー秋 2019」で中小機構が企画した「NIPPON QUALITY」の 32 社合同ブースにも、その工夫が盛り込まれている。

入口はすべてオープンになっているが、細い柱が不規則に並び、すべてが見られるわけではなく、何があるのか中を探したくなる。

好奇心を刺激するチラリズムも有効だ。壁で覆われたブースにスリットが空いていて、少しだけ見える中の様子が気になって来場者は素通りできない。誰もが手を伸ばすパンフレットを撒き餌にし、製品を見たり触ったりと次のアクションにつなげる。

ブースに入る心理的障壁を下げることも大切だ。出展スタッフが待ち構えるのではなく、入口付近は展示物だけを設置。自由に、気軽に見て触れる環境にし、多くの人に長く滞留してもらう。人がいる安心感で、人が人を呼ぶ。奥に控える説明員も横を向き、来場者とコンタクトしない。カーペットの色と素材を通路と同じにして、ブースであることを意識させないなど、細かな配慮が活きる。

商品をみて、すぐに商談席に座ってもらうのもハードルが高いので、中間の場所を用意する。パーティションで出展者から丸見えでない安心な場所をつくり、一休みしたり製品を体験してもらう。話を聞く態勢が整った時にカジュアルに話かける。そのために来場者がカバンを置く“ 箱椅子 ”を用意することも竹村さんのデザインの特長だ。

「リアルの場だから話ができる、というのは出展者の事情。来場者も話をしたくないわけではないが、いつでも、誰とでもということではない」と竹村さんは語る。

来場者がどう動き、どう感じるか。人が基軸のデザインに、無意識のまま引き込まれる。

 

SUPER PENGUINのWebサイト

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リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ (3)

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ

オンラインのコミュニケーションにも慣れたいま、リアルな感覚や人から人に伝わる熱量、一体感といったココロの動きに、わたしたちはより敏感になった。それは詰まるところ、オンラインの利便性以上に求めるものがリアルにはあり、リアルが果たすべき役割を因数分解して再設計し直す機会ということなのだと思う。

こころの動きをデザインする共感のしかけ 長崎 英樹さん

株式会社タケナカ (シンユニティグループ) 専務取締役

同じ想いと認識もつ人の 共感と感動を増幅

なぜ、人はイベント会場に足を運ぶのだろうか。

作品や商品に触れて、その良さを自分の五感で確かめたい人がいる。Face to Faceのコミュニケーションや意図せぬモノや人との、偶然の出会いを求める人も多いだろう。

会場で意気投合して友達になったり、商談成立して新たなビジネスが生まれたり、という劇的な出会いもあるが「他の参加者の反応をみる、驚きや感動の瞬間を共有するなど、繊細な共感の伝播こそが、リアルな場に求められているもの」とシンユニティグループの長崎英樹さんは話す。

企業イベントの主催者が本当に聞きたい声は、アンケートやオンライン商談のなかではなく、参加者のカジュアルな会話や、ささいな反応のなかにある。参加者がどう感じたか、何に興味をもったかは、担当者の肌感覚で見つけるものだろう。

エンターテインメントイベントは、コンテンツ対参加者だけではなく、他の参加者の存在も欠かせない。人だかりがあれば、そこに何があるか期待するし、歓声をあげれば一緒に盛り上がる。感動を増幅するのは、想いを同じにした他者との共感、時間・場所の共有だ。

造作やコンテンツだけでなく 人の想いをデザインする

共感は良質なコンテンツだけでなく、空間全体でつくられる。長崎さんはイベントのあちこちに参加者がリアクションしやすいしかけを用意しておく。

たとえば、プロジェクションマッピングの3D 映像のなかに、2D のグラフィックデザイナーが制作したクオリティの高い“決め画”を潜ませる。そのポイントでは多くの人がスマホを掲げて写真を撮る。

また、映像が流れる前のカウント時に立体音響の凄さをわかりやすく伝えることで、観客に“ 音がでる場所 ”を強く意識させ、作品本編での音響演出効果を高める。

映像を綺麗に投影できる白いスクリーンでなく、グレーや黒を選択することもあるのは、映像が映ってないときに「あそこに映像が出るんだろうな」と思わせないため。全体の世界観をつくることが優先だ。

会場のしつらえだけでなく、スタッフの対応や誘導など運営面も含めて、参加者がどう感じるか、どういう体験を提供できるかを長崎さんは常に考える。

「どのタイミングでインパクトを与え、どの場所で心地よさを感じでもらうか。入口から出口まで通る人の、こころの動きをデザインすること。そのストーリーが感動や共感を生む」(長崎さん)。

XR など最新鋭の映像技術で、コロナ禍のオンラインイベントの第一線を走る㈱タケナカが、空間づくりのシンユニティグループとして、コロナ後のハイブリッドイベント市場でも、新たな風を吹かせそうだ。

シンユニティグループのWebサイト

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リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ (4)

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ

オンラインのコミュニケーションにも慣れたいま、リアルな感覚や人から人に伝わる熱量、一体感といったココロの動きに、わたしたちはより敏感になった。それは詰まるところ、オンラインの利便性以上に求めるものがリアルにはあり、リアルが果たすべき役割を因数分解して再設計し直す機会ということなのだと思う。

「空間づくり」×「化学」が生む新しいリアル体験の価値 三井化学株式会社 合成化学品研究所 西本 泰三さん 株式会社丹青社     企画開発センター 企画部部長  菅波 紀宏さん 企画開発センター  島谷 理絵さん オフィス空間でのこころの動きを数値化

5月10 日、三井化学の最先端テクノロジーと丹青社の空間づくりのノウハウを組み合わせ、感性に着目した共同開発の第一弾として、新しいウインドウフィルムが発表された。2年ほど前の2019 年4月から2社が正式に体制を整え協業はスタートした。

だが、それ以外に丹青社が取り組んだオフィス空間でのこころの動きを数値化する取組み「KOKOROスケールfor Workstyle」の共同開発を通して、三井化学を紹介されたことがきっかけとなり、会ってみると初日から意気投合。話がとまらず、空間や気分、イノベーションという文脈で定期に情報交換をするようになり「空間における感性価値の定量化や開発は難しいけれど面白い」という両社の思いが、新商品の新しいウインドウフィルム「ポジカTM フィルム」に繋がった。

開発メンバーの一人で、三井化学の合成化学品研究所の西本さんは「社内体制もこれまで特定分野向けの素材開発をしてきた縦割りから横断的な転換を図っていたタイミングでした。協業は新しい取組みで空間設計のプロフェッショナルから聴くユーザー視点の意見は研究員としても新鮮でした」と振り返る。

丹青社では、他社との協業やマーケティングを担う菅波さん、島谷さんは今回、ビジネススキーム構築や実証実験の実施・分析などを中心に商品開発に取組んだ。両社からの参画メンバーも複数部署にわたり、打合せでは、化学式での解説などに苦戦するなど、共通言語を見つけながら展開。「両社の成功だけでなく、ユーザー視点でwin-win-win の三方良しの視点で取り組めたことがポイント」とする。

「ポジカTM フィルム」はメガネレンズ材料分野で生まれた「くっきりTM 色素」を使うことで光のイエローライトをカットする機能があり、ガラス面に貼るとフィルム越しの物体の色は彩度が向上し、これまでよりも景色や展示物が色濃く、鮮やかに感じられる。白色の黄ばみがとれて、より白さを感じるという。

今後については「今回は視覚効果のソリューションでしたが、現在web 会議などで音漏れが課題としてあがっている聴覚のソリューションはじめ、五感に取り組みたい」(西本さん)。「素材を作る総合化学メーカーと空間創造のプロである当社は今まで直接接点がなかった。今回の協業で、お互いにバリューチェーンをつなぐことに取り組んできた。今後間に入る製造メーカー次第で全く新しい商品が生まれる可能性もあり楽しみだ」(菅波さん)と、空間の新しい価値づくりは、感性へアプローチし、組合せも新たに取り組んでいく。

丹青社のWebサイト

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リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ (5)

 

リアル空間の価値 世界観と セレンディピティ

オンラインのコミュニケーションにも慣れたいま、リアルな感覚や人から人に伝わる熱量、一体感といったココロの動きに、わたしたちはより敏感になった。それは詰まるところ、オンラインの利便性以上に求めるものがリアルにはあり、リアルが果たすべき役割を因数分解して再設計し直す機会ということなのだと思う。

自信をもって立てる舞台 ㈱アディスミューズ 小澤 克幸さん タニコー 展示ブース(HCJ2021)

クライアントから提示された課題は、

① 出展コンセプトの「つなぐ」を具現化 ② 参加できない方向けのデジタル展示会。

ブース内に明確な通路を設けて大胆に交差。密を避け、安心してブース内に入れること、視覚的にも人と人とが集う場であることを意識させた。オンライン上でも展示空間を共有。リアル、オンラインの両面で出展者と来場者を「つなぐ」、人と人とが複層的に繋がれる空間をつくった。

関係者全員が安心・安全を感じ、胸を張って会期を迎えられことも重要な課題。ブースは主役である出展者が存分に活躍するための舞台。自信をもって舞台に立てるよう心がけた。

アディスミューズのWebサイト

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