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バーチャル空間型イベントプラットフォーム「Touchcast(タッチキャスト)」8月26日リリース

バーチャル空間型イベントプラットフォーム「Touchcast(タッチキャスト)」8月26日リリース »

28 8月, 2021

バーチャル空間型イベントプラットフォーム「Touchcast(タッチキャスト)」8月26日リリース

オンライン会議システムを提供する株式会社ブイキューブが、リアルイベントのような没入感や臨場感のある参加体験を実現するバーチャル空間型イベントプラットフォーム「Touchcast(タッチキャスト)」を、2021年8月26日より提供開始する。

Touchcastは、米国のTouchcast, Inc.が開発・提供するサービスで、参加者を自然に引き込めるイベントを配信可能な点が高い評価を受け、多くの企業での導入実績、4日間開催で同時10トラック最大300以上セッションのグローバルでの大規模イベントの開催実績がある。

Mixed Reality(MR)技術によるバーチャル空間セットを作り込み、登壇者のプレゼンテーションをより魅力的にするための演出をリアルタイムに加えながら、ライブ配信が可能。登壇者と参加者、参加者同士の双方向コミュニケーションができる。

ブイキューブはこれまで培ってきたオンラインイベントの配信サポート、運用ノウハウ、スタジオを活用し、利用者のオンラインイベントの成功に貢献するべく、国内独占販売契約を締結した。

Touchcast開発の経緯

コロナで急拡大したビジネスイベントのオンライン化に関する実態調査

ブイキューブが実施した「コロナで急拡大したビジネスイベントのオンライン化に関する実態調査」(2021年5月実施)によると、コロナ収束後も「オンラインによるイベント」を希望する人が8割以上となる中で、イベントの主催者側・参加者側の双方において、飽きない仕掛けづくり、イベントへの没入感、参加者間の交流など、双方向性の高いコミュニケーションの実現が課題となってる。

主催者となる企業からは、オンラインでもブランディングの向上、参加者からの共感を得て一体感を醸成するなどのエンゲージメント向上に取り組み、イベントの成果創出につなげたいという動きが活発になっています。また、参加者は、既存サービスによるオンラインイベントは、平面的で飽きやすい、リアルのような一体感を体験したいという要望がある。

「Touchcast」は、参加体験を高めると共に、企業は独自性の高いオンラインイベントに取り組みやすく、リアルとオンラインのハイブリッド開催も実現できることから、コロナ禍において、米国で大きく成長した。

Touchcastの特長

(1)リアルイベントのような参加体験を実現するUI、UX 複合現実(Mixed Reality)技術の活用により、リアルイベント会場自体をオンラインに再現したようなオンラインイベントが可能になる。ライティングや花火といった演出など、イベントの目的やブランディングに合わせて顧客に得て欲しい参加体験を作り込める。

(2)様々な形での双方向コミュニケーション実現 テキストや投票機能によるコミュニケーションが取れるだけでなく、参加者が簡単に想いを伝えられるよう絵文字によるリアクションもできる。また、参加者側はアプリインストール不要で視聴が可能で、主催側や他の参加者との双方向コミュニケーションも取るなど能動的にイベントに参加できる。

(3)イベント開催のROIを向上させるデータ取得・分析 参加者の行動ログの取得に加えて、エンゲージメントスコアを可視化。これにより、継続的に実施されるイベント開催のROI向上に向けて、多面的な分析が可能となる。

(4)リアルタイム自動翻訳により、グローバル規模のイベント開催も可能 AIによるプレゼンテーションのリアルタイム翻訳(字幕&吹替)により、グローバルでの参加に対応する。

「Touchcast」の詳細はこちら

ゲームイベントBitSummitがJubliaのマッチングシステムを採用

ゲームイベントBitSummitがJubliaのマッチングシステムを採用 »

14 8月, 2021

ゲームイベントBitSummitがJubliaのマッチングシステムを採用

9月2日と3日の2日間、京都市勧業館みやこめっせで、インディーゲームの祭典「BitSummit THE 8th BIT」が開催される。 出展する98タイトル、協賛企業などが発表された。

今回は世界中のゲームクリエイターとパブリッシャーの出会い創出を目指し、Jublia社と提携。ビジネスマッチングシステム導入する。Jubliaを活用することにより、イベント中のコンテンツの発見、参加者とのコンタクトなど効率的なビジネスサポートを提供。オンライン・オフラインを問わず世界中のゲームクリエイターがBtoBの機会を得る。システムの利用には、ビジネスチケットの購入が必要となる。

BitSummitは、毎年京都で開催している日本最大級のインディーゲームの祭典。「国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく」と いう趣旨のもと、2012年後半に発足された。2013年、同業者向けの小規模イベントとして開催した初回の来場者はおよそ200人だったが、2018年には 来場者数1万1千人を超える規模に発展している。

開催概要

BitSummit THE 8th BIT(ビットサミット ザ エイト ビット) 日程:2021年9月2日(木)~3日(金) 時間:10:00~17:00(2・3日) 会場:京都市勧業館「みやこめっせ」1階 第2展示場 主催:BitSummit 実行委員会 ●一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA) (キュー・ゲームス/ピグミースタジオ/Skeleton Crew Studio/BlackSheep Consulting) ●京都府 共催:KYOTO CMEX 制作:株式会社802メディアワークス

【プラチナスポンサー】 任天堂株式会社 Tencent Games 株式会社Cygames

【ゴールドスポンサー】 Devolver Digital 株式会社インティ・クリエイツ × ジェムドロップ株式会社 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 株式会社集英社

【シルバースポンサー】 日本マイクロソフト株式会社 Limited Run games リミテッドランゲームズ Kakehashi Games合同会社

【ブロンズスポンサー】 大阪電気通信大学 Phoenixx 株式会社講談社 コーラス・ワールドワイド合同会社 株式会社CREST PlayEveryWare Japan G.K. 株式会社小学館

【パブリッシャー】 京都コンピュータ学院 有限会社ウルクスヘブン プラチナゲームズ株式会社 Beep Japan Inc ロコビット 株式会社モリサワ 株式会社ゲームスタジオ ハイブリッド・スクアード(株) 京都デザイン&テクノロジー専門学校 設立準備室 DANGEN ENTERTAINMENT 株式会社 Goblinz Studio SUPER DOT COM LTD Pangle(ByteDance PTE. LTD.)

【サポーター】 EDITMODE 株式会社KINSHA 株式会社KINSHAクリエイションズ 802メディアワークス Twitch Asobu VR法人 HIKKY TikTok BiliBili Discord STEAM 株式会社 エルザ ジャパン ViewSonic 株式会社アウリン ホテル アンテルーム京都

【パートナー】

コロナ後のハイブリッドイベントで成功する方法

コロナ後のハイブリッドイベントで成功する方法 »

14 7月, 2021



アフターコロナはハイブリッドイベントが定番になる理由

イベントの専門紙「月刊イベントマーケティング」の記者が、コロナ後に主流となるハイブリッドイベントのカタチを解説。

緊急事態宣言下でのオンラインイベントへの移行、その後1年半でみえてきた。オンラインイベントのメリット、リアルイベント・展示会でなければできないこと。両方を組み合わせたハイブリッドイベントをどう構成するか。

ポストコロナにイベントはどうなるのか

私なりの考えをお話します。 コロナで2020年の2月くらいから、緊急事態宣言から自粛、蔓延防止をくりかえして、その間にまったくイベントができない期間があったりと感染防止対策をしながら、人数制限のあるなか実施したりと1年半の間くりかえしてきました。

2020年2月後半からリアルイベントのキャンセルが増えて、3月上旬にはオンラインイベントの件数がリアルを上回っています。非常事態宣言が発出されて以降はほぼ全てのイベントがオンラインで開催されています。

この後にBtoBの産業展示会は東京ビッグサイトやインテックス大阪で開催されるようになってました。しかし、それ以外のエンタメ系のイベント企業の比較的小規模なイベントはオンライン開催になりました。 いまでもイベントの多くがオンラインに移行しています。

進むイベントのハイブリッド化

果たしてワクチン接種が進み、コロナの被害が収まったときに、もとのように、リアルなイベントにどのイベントも戻っていくかというとそうはならないという見方が一般的です。

ワクチン接種が進んでいる欧米でも、ハイブリッド化が進むと考えられているようです。

マーケティング界隈で有名なDMEXCO ドメキシコというリアルイベントの創業者の方、 Christian Muche 氏は、「コロナ前のように、大きな会場にたくさんの人をあつめて、というスタイルには戻らないと」リアルイベントの主催者でありながら、そう断言しています。

国際的なミーティングプランナーが集まる協会で私も所属しているMPIという団体などが主催したGlobal Meeting Industry Dayというイベントで実施したアンケートでは“ハイブリッド化が進む ” が1番多くて 62%となっています。

これは1年くらい前の、まだコロナがここまで長期化するとは思われてないころの話です。いまはさらにハイブリッド派が増えていると思われます。

イベントがハイブリッドになる2つの理由

では、なぜハイブリッドになるかというと、コロナ禍でオンラインイベントに慣れていく過程でリアルなイベントにはない便利さにきづいた、ということだと思います。

24時間視聴、アーカイブ可能 遠隔地、多忙な人の参加者増 登壇者のハードルも下がる そのためコンテンツも充実する マーケティングデータが取得可能 オンラインならではの演出

といったメリットがあり、けっしてリアルの代替ではないと思います。

逆にオンラインではできないもの、リアルの方が便利というものもわかってきました。

多くの人と意見を交わしたりするには同じ場所にいるほうが便利ですし、初対面の人と仲良くなるのは、リアルの場で話すにこしたことはないですし、イベントに参加することで、その場の盛り上がりとかを体感するのはオンラインではむずかしいですね。

また、情報の検索性でいうと、オンラインはすでに自分に必要なものが決まっているときはキーワード検索や履歴からのレコメンドで精度は高いがなにか面白そうなものはと探したり、まだ自分自身が知らない未知のもので、でも自分に必要なもののとの偶然の出会いは、リアルなイベントで、会場をうろうろする方がさがしやすそうです。

バーチャル空間に3Dで展示会ブースをつくったりというプラットフォームも、だいぶ開発されていますが、それならGoogle検索やOTT(オーバー・ザ・トップ)の方が効率がいいという考え方もあります。そのためか、BtoBのイベントではあまり普及は進んでいない印象です。エンタメの方は臨場感やさまざまな視点でアーティストを見れたりという魅力もあり、バーチャルが進んでいますね。

もうひとつは、僕が記者だから思うのかもしれませんが、オンラインのイベントって記事にしたときに、見た目的にあまり惹かれないというか。オンラインイベントのインターフェースって見る分には便利なんですが、記事にするときには情報が多すぎて見栄えがイマイチなんですよ。メディアへのアプローチはオンラインイベントだと難しいかもしれません。

いいとこ取りのハイブリッド

自粛期間中にオンラインイベントのメリットとリアルイベントでないとできないことを、多くの人がわかってきて、コロナの後は2つのいいとこどりをする、ハイブリッドイベントが中心になるだろうという考えが多くなってきています。

ただハイブリッドイベントというと、多くの方がオンラインとハイブリッドを同じようにやるという、オンライン 50:リアル 50 という風に思われる方が多いのですが、オンラインが適しているものはオンラインでリアルで実施した方がいいものは、リアルで、という最適化を進めると、イベントの種類や目的、開催形式によって、オンラインとリアルの配分は変わってきます。

画面にあるマッピングは、ヨコの軸が出会いと学びという、イベントで重視するポイント。タテの軸が、ターゲットや目的が顕在的か潜在的かという2軸で、ハイブリッドの形式を区分けしたものです。

他にいろいろな分け方ができますがイベントの設計時に、イベント構成をこれまで以上にしっかりと考えることが重要になりそうです。

多様化するプラットフォーム

ハイブリッドイベントの形が、多様化するので、最適なツールやイベントプラットフォームも、そのイベントによって異なります。

こちらは今年2月に制作した、BtoBのオンラインイベントプラットフォームのカオスマップです。大きく5つにカテゴライズしています。カンファレンス 展示会、ワークショップ 商談 ネットワーキングイベントに合ったものが出てきているワークショップ向けのホワイトボード機能、商談用には商談メモ機能といった同ジャンルのものでも、それぞれ特徴があるので、イベント設計にあったプラットフォームを選び、必要となれば複数のものを組合わせていくことになります。

カオスマップに掲載したサービスは96ありますが、現在も多くのサービスがリリースされさまざまな新機能も登場しています。

ただ、テクノロジーが進化し多くの機能が充実してきていますが、もっとも大切なのは、参加者がどのような体験をできるかということなんですが…

Zoom疲れと楽しいイベントづくり

最近聞くのが Zoom疲れですね。一日、ずっと画面を見続けて、何件も打合せすると、しんどいですよね。

米国Zoom社のCEOですら、Zoomばっかりだとイヤになっちゃう、と発言してたそうです。どんな人でもZoom疲れするんですね。

イベントの目的は、つきつめると参加者に自社のことを好きになってもらうということですから、しんどい想いをさせるのは、ダメですよね。

ですからオンラインイベントのプラットフォームも、機能だけでなく、イベントを楽しいものにする、というような進化もしてほしいですよね。

機能だけでなく、ハイブリッドイベントを成功するためには、楽しさという要素も必要なのかもしれません。

月刊イベントマーケティングの7月31日号でハイブリッドの設計図 という特集を実施しますので、ぜひ、みなさんお読みください。ご希望の方はご連絡いただければ、無料で送付いたします。

#オンラインイベント #ハイブリッドイベント #展示会

スポーツビジネスジャパンが5月19日オンラインセミナーとして開催

スポーツビジネスジャパンが5月19日オンラインセミナーとして開催 »

16 5月, 2021

今年はオンラインセミナーとして

「スポーツビジネスの今と未来を考える」展示会&コンファレンスとして2017年から毎年開催されているスポーツビジネスジャパンが、5月19日18時から第1回「スポーツビジネスジャパン オンラインセミナー2021」として開催される。主催は、国際会議や展示会の運営をてがける株式会社コングレと日本スポーツ産業学会。

スポーツビジネスジャパンは今年、オンラインセミナーに特化し、年間を通して、最新情報や今こそ語りたいテーマを毎月LIVE配信する。さまざまな分野の有識者をお招きし、コロナ禍の現状、そして未来を展望して、スポーツビジネスを熱く語り合う。

第1回のテーマは「日本のスポーツビジネスは本当に世界で通用しないのか」。Bリーグ事務局長を経て今年の4月に日本ハンドボールリーグ(JHL)の代表理事に就任した葦原 一正氏をゲストに迎え、早稲田大学スポーツ科学学術院の間野 義之教授とパネルディスカッションを行う。セミナーでは、Jリーグ理事も務める藤沢 久美氏がモデレーターを務め、葦原氏が取り組むリーグガバナンス(リーグ統治)の制定や、アリーナスポーツとしてのハンドボールの未来、ビジネス展望、そして新リーグの見通しについて議論が交わされる。さらに、コロナ禍を踏まえ、日本のスポーツビジネスのあり方、プロスポーツの展望などが語られる。

第2回以降は、スポンサー企業の提供によるセッションも設け、各分野の有識者や、現場の声を聴きながら、コロナ禍でのスポーツの存在意義や価値を考える事例、ビジネスとしてのあり方なども紹介する予定という。

参加費は無料。

オンラインセミナー概要

日時:2021年5月19日(水) 18:00~19:30 場所:オンライン 参加費:無料 参加人数:500名 ※同業他社の申込みは断る場合あり。 登壇者:中村好男 氏(日本スポーツ産業学会 理事/運営委員長)、藤沢久美 氏(シンクタンク・ソフィアバンク 代表)、間野義之 氏(早稲田大学スポーツ科学学術院 教授)、葦原一正氏((一社)日本ハンドボールリーグ 代表理事) プログラム: 18:00-18:05  開会挨拶 18:05-19:30 パネルディスカッション テーマ『日本のスポーツビジネスは本当に世界で通用しないのか』 主催:日本スポーツ産業学会、株式会社コングレ オフィシャルメディアパートナー:HALF TIME株式会社

■オンラインセミナー詳細・申込み https://www.sportsbusiness.jp/onlineseminar

昨年の想いもあわせて、ファンと作品を繋ぐ   開催直前! 主催者インタビュー 「AnimeJapan 2021 」 寺田 浩史 さん エイベックス・ピクチャーズ   中嶋俊介さん  タツノコプロ

昨年の想いもあわせて、ファンと作品を繋ぐ 開催直前! 主催者インタビュー 「AnimeJapan 2021 」 寺田 浩史 さん エイベックス・ピクチャーズ 中嶋俊介さん  タツノコプロ »

11 3月, 2021

AnimeJapan 2021はハイブリッドイベントとして準備を続けてきたが、緊急事態宣言の延長をうけて、オンライン配信のみに絞ることになった。コロナ禍で今年は大きな変化を余儀なくされるが、我慢の年になるか、進化の第一歩となるか。さまざまな新機軸と既存企画のオンライン向け対応にファンの期待と注目が集まる。

昨年の想いもあわせて、ファンと作品を繋ぐ 開催直前! 主催者インタビュー 「AnimeJapan 2021 」 AnimeJapan 2021 総合プロデューサー 寺田 浩史 さん(右) エイベックス・ピクチャーズ㈱ プロモーショングループ 第 1 宣伝ユニット マネージャー兼チーフプロデューサー 中嶋俊介さん(左) ㈱タツノコプロ コンテンツビジネス部 副部長 伝ユニット マネージャー兼チーフプロデューサー コロナ禍を多くのコンテンツに触れられる機会へ

開催1か月前に中止が決定した昨年のAnimeJapan 2020。今年は完全中止、という昨年の流れを繰り返さないよう、リアルとオンラインでのハイブリッド開催を前提に開催を企画。2 度目の緊急事態宣言により、オンライン開催へ切り替えとなった。

「会場で臨場感・特別感を味わっていただきたかったが、ファンの方・出演者などの健康上の安全を考え、リアル開催を断念するのは致し方ない選択」(中嶋さん)。「オンラインにすることで、ファンの方がより多くのコンテンツに触れられる機会と前向きに考えたい」(寺田さん)と総合プロデューサーの 2 人は話す。

オンライン化に適応したコンテンツに再構成

AnimeJapan 2021 の当日視聴可能な有料チャンネルは、3つのステージで 2日間各プロダクションが 33 プログラムを配信するAJ ステージと、主催者企画も含めた 21プログラムを行うAJ スタジオが企画されている。

AJ スタジオのコンテンツで、これまで来場者参加のパレードを行ってきたコスプレイヤーワールドを、オンラインで、「How to コスプレ」として実施。「ソードアート・オンライン」「名探偵コナン」の 2 作品をテーマに、コスプレ専門誌「COSPLAY MODE」の企画協力と「ACOS」社の衣装提供を得て、コスプレイヤーへの情報提供と新たにコスプレファンを開拓する企画へ生まれ変わる。

アニメの制作工程を紹介する ProductionWorks Gallery もパネル展示やセミナーからChannelとして映像での紹介と、オンライン開催にあわせてパワーアップする。プリプロダクションの脚本は「サイダーのように言葉が沸き上がる」、プロダクションの演出・制作は「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」、ポストプロダクションの音響・アテレコは「半紙の夜叉姫」と人気注目作品の制作工程が紹介される。ファンの作品への愛が高まりそうだ。

「オンラインではすべてが、画面上でのできごとにすぎないが、それでもライブの臨場感を味わってもらう工夫をしている」(中嶋さん)幕間に舞台裏を紹介するなど、細かな演出・しかけを数多く用意している。

これまで同様、それ以上に豊富なコンテンツで構成される AnimeJapan2021。「これまでは抽選制で、1チケットで1ステージしか見られなかったが、オンライン配信でキャパシティの制限もなくなって、同時に開催しているイベントも両方見ることができる。多くのコンテンツに触れてほしい」(中嶋さん)。「アーカイブもあり、複数のデバイスで 24 時間視聴もできますが、くれぐれも体調に気を付けて」(寺田さん)というように、参加者が体験できるコンテンツの量は大幅に増えそうだ。

実行委員会が行う配信以外にも出展企業なども会期中に多数配信を予定しており、「それらも含めてすべてが AnimeJapan」(中嶋さん)とのこと。イベントという枠組みを考え直さなければいけない時代のようだ

海外市場と日本をつなぐ新しい役割も担う

キービジュアルは人気キャラクターがAnimeJapanの T シャツを着て大集合時間と空間を超越するオンラインイベントの特性は、海外市場に強いアニメコンテンツビジネスにも適していそうだ。

海外のアニメ系媒体、アニメイトの海外拠点と連携し広告宣伝を行い、現地のファンへのリーチを増やしている。今回は日本を含む海外の 7 つの国と地域に配信。すべてのコンテンツを翻訳するのは難しそうだが、シンガポールから、日本語もできる MC が AJ ステージコンテンツを観ながら英語で実況・解説するサテライト展開をするチャンネルも用意。アーカイブ配信を行うので時差のある国でも参加でき、コメント欄もさまざまな言語が飛び交いそうだ。

新しい作品との出会いそれは変わらない

「今年はチャレンジの年。オンラインだからとファンの期待を裏切ることのないよう、いろいろなギミックを用意する」(中嶋さん)

「AnimeJapan は自分が好きな作品や作者以外に新しい作品やクリエイターに出会う場、というあり方は変わらない。会場を歩いて面白そうな作品やプロダクションと出会うのと同じような、出会いをオンラインでも演出するように、仕組づくりをしています」(寺田さん)。

今年のテーマは“繋ぐ(∞)”。主催者・出展社、ファンが一体となって AnimeJapan がさらに絆を強くしていきそうだ。

バーチャルイベントの Hopinが4億ドルを調達、評価額56.5億ドルに

バーチャルイベントの Hopinが4億ドルを調達、評価額56.5億ドルに »

9 3月, 2021

ビデオ機能やマッチングなど高いインタラクティブ性に強みをもつバーチャルイベントHopinが、4億ドルを調達した。

同社は2019年6月設立し翌年12月に1億2,500万ドル(約130億円)を調達、評価額20億ドルを超えてユニコーン企業の仲間入りをしていた。今回の調達により欧州最速成長企業の呼び声も高い。

製品およびエンジニアリングに多額の投資を行い、競合他社との開発競争で優位に立つことが狙いとみられる。同社は国連会議など大規模ミーティングのほか、Slack、Twitchのイベントでも採用されている。

また、今年1月にはライブ配信プラットフォームStreamYardを2億5000万ドルでM&Aするなど、ラインナップを強化している。

 

本紙編集長樋口陽子がイベントの未来を語る @Play Now! (ビッグビート主催オンラインイベント)

本紙編集長樋口陽子がイベントの未来を語る @Play Now! (ビッグビート主催オンラインイベント) »

6 3月, 2021

3月10日の10時から17時まで、オンラインイベント「Play Now!」が開催される。主催は株式会社ビッグビート、配信プラットフォームは同社のKODOUを利用する。

月刊イベントマーケティング編集部の樋口陽子は、15:00から15:40のセッション「徹底討論!イベントの未来はどうなる?」に登壇する。株式会社マクニカ コーポレートマーケティング室 室長 堀野史郎氏、kipples代表日比谷尚武氏とともに、オンライン・オフライン・ハイブリッドそれぞれのイベントの未来はどうなっていくのか?数々のマーケティングイベントを手掛けてきた企業視点、イベントに密着してきたメディア視点で、少し先のイベントのかたちを語る。

同イベント開催の背景として主催のビッグビートは、2020年から、イベントは物理的な距離が消え、画面越しのコミュニケーションの場となり、この約1年間、企業のイベント担当者の方においては、オンライン上では相手の表情も熱量も見えづらく、「相手の心を動かせているのかわからない」「企画側も参加者もオンラインイベントに疲れてしまった」という新たな悩みが生まれている実態がある。そんな今だからこそ、もう一度「心がワクワクする瞬間」を求め、BtoBのオンラインイベントの在り方を考えてみたいという思いから、熱量・想いが溢れ出すオンラインイベントはどうやったら作れるのかを探り、ヒントを得るきっかけの場を提供する、としている。

イベントサイト:

https://www.event-info.com/playnow/

■イベントプログラム・セッションテーマ

10:10 – 10:50「心を動かすストーリー設計とは?」 ウイングアーク1st株式会社 松久 育紀氏 / ビッグビート 瀬川 昌樹 氏

11:10 – 11:50「顧客体験とデータ活用への挑戦」 株式会社図研 福田 正人氏 / 株式会社ヤプリ 島袋 孝一氏

13:00 – 13:40「オンライン・オフライン展示会の価値とは?」 株式会社イノベーション 富田 直人氏 / 株式会社東陽テクニカ 本多 玲子氏 ​ / 株式会社MOVED 渋谷 雄大氏

14:00 – 14:40「脱、予定調和!届くコンテンツの光らせ方」 株式会社17 松尾 卓哉氏 / 放送作家 松本 建一氏 / ビッグビート 野北 瑞貴氏

15:00 – 15:40「徹底討論!イベントの未来はどうなる?」 月刊イベントマーケティング 樋口 陽子 / 株式会社マクニカ 堀野 史郎氏 / kipples 日比谷 尚武氏

■見どころ

オンラインイベントの可能性を広げる様々なコンテンツを企画。

【1】5つのセッション 実践者のリアルな奮闘・挑戦が詰まった5つのセッション

【2】ノウハウ・Tips イベント企画に役立つノウハウ・Tipsを、動画・資料で多数ご用意

【3】質問・交流スペース 講演者も参加者もみんなが集まり、質問・交流などができるラウンジスペース

月刊イベントマーケティングNo.68(2021年2月28日発行)特集企画のご案内

月刊イベントマーケティングNo.68(2021年2月28日発行)特集企画のご案内 »

9 2月, 2021

月刊イベントマーケティングNo.68(2021年2月28日発行)特集企画のご案内

特集: オンラインイベントのUX

68号オンラインイベントのUX企画書

テーマ:参加感とスポンサーシップの作りかた

オンラインイベントプラットフォーム、バーチャル展示会、映像配信、イベント企画・制作、オンラインパッケージ、向けの特集企画です。 オフラインからオンラインへの転換を考えるイベント主催者、運営者の方に直接訴求する機会をご提供いたします。

特集内の記事では、オンラインイベントのプラットフォームや、企画・運営について、リード獲得やエンゲージメント向上といった主催者のニーズ、顧客満足度を向上されるUXの設計などを掘り下げた特集です。

アンケート「オンラインイベントに求めること」 インタビュー「オンラインイベント設計者に聞く」 成果、多様性、シナリオ設計 オンラインイベントプラットフォームのカオスマップ 関係会社一覧 ツール紹介

紙面PDFはこちら

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特集企画書

企画書PDFはこちら https://www.event-marketing.co.jp/wp-content/uploads/2021/02/68go_plan-sheet_01_compressed.pdf

オンラインビジネス×Withコロナの最新事情語る SYMUNITY MEDIA FORUM2020開催

オンラインビジネス×Withコロナの最新事情語る SYMUNITY MEDIA FORUM2020開催 »

23 10月, 2020

オンラインビジネス×Withコロナの最新事情語る SYMUNITY MEDIA FORUM2020開催

映像のある空間づくりで、企業のマーケティングをささえるシンユニティグループ(映像制作のタケナカなど)が、 10月23日14:00から、オンラインイベント「SYMUNITY MEDIA FORUM2020」を開催する。

 

イベントサイトはこちらから

シンユニティグループは、8月6日・7日には、「SYMUNITY xR HYBRID EVENT 2020~Online&Offline~」を開催。新型コロナウイルスの影響で大打撃をうけているイベント業界の立場から、リアルイベントが出来ずに困っている方々へ、希望が持てるような新しいバーチャルの手法を伝えることを目的に実施した。展示会・新商品発表会・表彰式・株主総会・ライブ・プロモーション等をイベントで、などは、特定の会場に演者や観客が集まる形式から、それぞれの場所にいる演者・参加者が一同に会し、バーチャルでイベントを行うことで、リアルでは不可能な演出や常識を超えた発想が実現可能にした。同イベント内では、バーチャルキャラクターの「さみしがりVTuberりむちゃん」 とコースケ・よーこの不要不急な話とのコラボも行われ、Vtuberの中の人の話を聞く貴重な機会となった。

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今回、10月23日に開催する「SYMUNITY MEDIA FORUM2020」は、オンラインビジネス×Withコロナの最新事情と題して、Withコロナの時代にメディアテクノロジーがどう社会に貢献できるのか、30万⼈を集めたオンラインライブBeyondの制作会社や、サガン⿃栖・⽵原社⻑など、世界各国のメディアテクノロジーに関わる有識者を招いて、討論する。

先日発表されたプログラム 1.「オンラインで変わる次世代型スポーツエンターテインメント! 〜パラダイムシフト化におけるビジネスチャンス〜」

14:05〜15:00 フォーラム① SFIリーシング株式会社 スポーツビジネス推進室 室⻑ 滝川 宗紀 ⽒ 株式会社サガン・ドリームス 代表取締役 ⽵原 稔 ⽒ 横浜マリノス株式会社 アカデミー戦略室 室⻑ 宮本 功 ⽒

■滝川 宗紀 ⽒(SFIリーシング株式会社) プロフィール SFI リーシング株式会社にて営業として活動をする中で、スポーツ業界でビジネスの可能性を感じ、 新事業としてファイ ナンスのみに捉われないスポーツビジネス事業部署を⽴ち上げる。 これまで、スポーツ施設の事業計画段階から施設の 収益化をサポートするマッチング事業などを⾏っている。 主に補助⾦や助成⾦を活⽤したJリーグの複数のクラブチーム やスタジアム運営計画にも注⽬し、 新しいビジネスモデル構築に奔⾛している。

2.タイの先進メディアテクノロジー

15:05〜16:15 フォーラム② xR演出のテクノロジー・コンテンツの両⾯を担うInverex社のNutt ⽒と数々のコンサートのクリエイティブディレクターを務め、TED×bangkokにも登壇されたHui design 社(https://www.youtube.com/user/HUIcompany/)のPol Huiprasert ⽒をお招きし、タイでのメディアテクノロジーを使⽤した先進的な取り組みについてお話しいただきます。

■Inverex社 概要

Inverexは、タイでのライブエンターテインメントの価値を引き上げたいという強い意志をもつプロフェッショナルグループ。 常にイノベーションに対して貪欲で、Notch・disguiseを駆使しながら、創造性を追求し、ライブ・テレビ番組・eSportsイベントなど、世界的レベルの先進的なメディアテクノロジーを⼿掛けている。

■Hui design社 概要

熟練したデザイナーチームにより、創造的なアイデアを⽣み出し、コンサート・劇場・テレビ番組・⼤規模なイベント・オンラインコンサートなどのプロダクションデザインを制作。作品のクオリティを⾼め、あらゆるユーザーに、ユニークな体験を作り続けることを⽬指している。

3. 30万⼈を集めたオンラインライブ

30万⼈を集めたオンラインライブBeyondを⼿掛けるGIANTSTEP 社(http://www.giantstep.co.kr/)CEO Lee Ji Chul ⽒ Biginsquare社 (http://www.biginsquare.com/)CEO / Executive producer Lee Dae Youn ⽒ の2社をお招きし、バーチャル演出の制作の裏側から、なぜこういったビジネスモデルを展開することになったのか背景の話まで、幅広くお話しいただきます。

■Lee Ji Chul ⽒(GIANTSTEP社)プロフィール

クリエイティブなディレクター・デザイナー・アーティストが集まるクリエイティブスタジオ・GIANTSTEPの共同代表の⼀⼈。 デザインを基盤にしたモーショングラフィックデザイナーとしてキャリアをスタートし、 伝統的なコマーシャルCG広告や映画の特殊視覚効果(VFX)やアニメーションをはじめ、

オンラインイベントをスマートに!カスタメディアの「Event Terminal」とSansanの「Smart Entry by Eightオンライン名刺」が機能連携

オンラインイベントをスマートに!カスタメディアの「Event Terminal」とSansanの「Smart Entry by Eightオンライン名刺」が機能連携 »

11 10月, 2020

カスタメディアの「Event Terminal」とSansanの「Smart Entry by Eightオンライン名刺」機能連携

株式会社カスタメディア(本社:神戸市中央区 代表者:代表取締役 宮﨑耕史)は、Sansan株式会社(本社:東京都渋谷区 代表取締役社長:寺田 親弘)が運営する新時代エントリーフォーム「Smart Entry by Eightオンライン名刺(以下、Smart Entry)」と、カスタメディアのオンラインイベント・展示会システム構築ツール「カスタメディアMASE Event Terminal(以下、MASE Event Terminal)」と機能連携を発表。

「MASE Event Terminal」は、カスタメディアが運営するオンラインイベント、バーチャル展示会や商談会等のシステム構築ツール。コロナ禍で、会場を借りてのイベント開催が困難になった昨今、オンラインでのイベント開催加速させ、かつ会員間のマッチング率向上や顧客管理ができる。

Sansan株式会社が提供する「Smart Entry」は、イベントの来場登録や訪問の受付時、資料請求時などに求められるあらゆるビジネス情報の入力を、QRコードを撮影するだけで、手間なく正確に行うことができる、新世代のエントリーフォーム。名刺アプリ「Eight」のオンライン名刺機能が対応することにより、EightユーザーはシームレスにSmart Entryを利用することができる。また、Eightユーザーではなくても、その場で自身の名刺を撮影することによりすぐに利用できる。

カスタメディアは、オンラインイベント・オンライン展示会でのイベント登録時の効率化、また効率良くユーザー同士のマッチングを向上させるために、この度「Smart Entry」と機能連携を決めた。今後「MASE Event Terminal」を利用することで、より効率的でユーザー同士のマッチング向上に繋がる円滑なオンラインイベント・オンライン展示会の開催が可能となる。

MASE Event Terminalとは

Withコロナ・Afterコロナ時代には欠かせない、オンラインイベントやオンライン展示会のシステム構築ツール。 昨今、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大の影響で、数多くのイベントや展示会は中止せざる終えない状況になり、オンラインでのイベントや展示会の開催が当たり前になりつつある。そのような状況のなか、「カスタメディアMASE Event Terminal」は、オンラインでのイベントや展示会等を簡単に開催することができ、顧客管理や会員同士の商談等のマッチングも促進できるツール。

Smart Entryとは

Smart Entryは、連携するサービス上でビジネスのプロフィールデータを手軽に、効率的に登録することができる、新しい形のエントリーフォーム。情報を取得する側としては正確なビジネス情報の取得と共に、スマートなユーザー体験を利用者に提供することができる。

「Smart Entry」の特徴

・正確な情報を簡単登録 ミスの多い手入力に比べ、名刺に記載された正確なビジネスプロフィール情報をそのまま登録できる。 ・フォームに入力する手間がゼロに 煩わしい手入力から開放され、瞬時にあらゆるサービスにエントリー可能になります。イベント申込み、オフィスの受付、資料請求など、全てが一瞬で完了。 ・無料で誰でも利用可能 Smart Entry は、Eightオンライン名刺ユーザーは誰でも利用可能。非ユーザーもその場で名刺を撮影することで、無料で簡単にオンライン名刺を作成しSmart Entryを利用できる。一度登録したEight オンライン名刺はその後いつでも利用可能になる。

Smart Entry参考画面

イベントでの参加フォーム入力 <Eightのオンライン名刺を使っている場合>

<Eightのオンライン名刺を使っていない場合>